Создать «Историю игрушек 4» было в 10 раз сложнее, чем прошлые части
Прошло почти 24 года с тех пор, как дебютировала первая часть «Истории Игрушек». «История игрушек» стала главным релизом не только потому, что это был первый кинопроект Pixar, но и потому, что это был первый полнометражный фильм, созданный полностью с помощью компьютеров. Pixar обрел свою профессиональную репутацию благодаря этому фильму — по сути, они пытались создать одну из крупнейших новинок киноиндустрии.
Выход «Истории Игрушек 4» запланирован на 20 июня, фанаты готовятся к тому, что Pixar снова покажет высокий уровень своих анимационных навыков и компьютерной графики. И, похоже, Pixar не собирается никого подводить.
Построение анимированной реальности
«История Игрушек» был первым фильмом, который привнес компьютерную реальность в киноиндустрию, и достижение Pixar помогло запустить не только этот сериал, но и многие другие.
На самом деле, это достижение было настолько впечатляющим, что Академия киноискусства в 1996 году наградила Джона Лассетера специальным Оскаром за «разработку и применение методов, которые сделали возможным создание первого полнометражного компьютерного анимационного фильма».
«История Игрушек» изменила мир кино таким, каким мы его знаем — с момента выпуска первой части с 1995 года было выпущено более 250 компьютерных анимационных фильмов.
Моделирование антикварного магазина
На этот раз «История Игрушек 4» сталкивается с проблемами анимации и собственными пределами в производстве графики. Фильм будет проходить в огромном антикварном магазине, а это означает, что команда Pixar должна заполнить торговый центр объектами и реквизитом, а это ни много ни мало — 10000 цифровых реквизитов.
Чтобы совершить этот подвиг, Pixar пришлось переосмыслить то, как они организуют свою команду и процесс разработки.
Мы собирали всех, почти каждый день, из каждого отдела, в аудитории, по крайней мере, на час, чтобы просто посмотреть на сцены в контексте, чтобы мы могли обсудить работу, которую предстоит сделать и увидеть, чего не хватает, что может быть лучше.
— объяснил продюсер Джонас Ривера .
Мы обнаружили, что можем работать намного эффективнее, когда смотрим на работу, которую делаем в контексте сцены — не просто выстрел, не просто объект, а запуск всего этого как сцены и создание решения с учетом общей картины.
Фактически, команда Pixar использовала технологии, чтобы сделать торговый центр реалистичным. Они даже добавили паутину, созданную компьютеризированными пауками с искусственным интеллектом.
Билл Ривз, технический директор Pixar, объяснил, что аниматорам «Истории Игрушек 4» пришлось потратить на работу над фильмом в десять раз больше времени, чем на оригинальный фильм 1995 года.
Различия тонкие. Вы почти чувствуете это, а не видите.
— сказал Ривз.
Представляя всю работу, связанную с анимацией одних только главных героев, легко понять, что моделирование всего торгового центра, наполненного предметами антиквариата, может быть невероятно трудоемким процессом.
На самом деле «История Игрушек 3» столкнулась с похожими проблемами с анимацией, по разным причинам. Когда фильм создавался, команда аниматоров обнаружила, что их файлы устарели. Режиссёр Ли Анкрич пояснил:
Наше программное обеспечение достигло такого уровня, что все эти старые файлы больше нельзя открывать и использовать. Поэтому нам пришлось полностью заново изобретать каждого из персонажей и переделывать их с нуля.